Thorin:取消BO1,讓Major再次偉大!--本文編譯自外媒Thorin專欄。
Major曾是CS的巔峰盛會,如今卻因賽制漏洞淪為笑柄,那些本可成就的傳奇敘事正從這些本可修正的規(guī)則缺陷中流失。
BLAST 奧斯汀Major的Legacy戰(zhàn)隊(duì)
Valve旗下的Major雖被視為CS的“世界錦標(biāo)賽”,但其賽制設(shè)計(jì)存在根本性缺陷,使賽事結(jié)果比普通賽事更依賴運(yùn)氣。更諷刺的是,如今它已淪為CS賽事體系中最糟糕的S級賽事——其他所有賽事主辦方都已采用全BO3小組賽+BO5決賽的賽制。
本文將剖析現(xiàn)行賽制的弊端,并證明Valve只需借鑒其它賽事的成熟經(jīng)驗(yàn),即可通過簡單調(diào)整讓Major重登世界頂級賽事之巔。
Major源起
當(dāng)Valve首次為CS引入官方Major時,游戲再度進(jìn)入一線行列——此前因CS:GO似乎被視作系列棄子(類似被鎖在閣樓的CS:Source),許多人已放棄或?qū)τ螒蚴ヅd趣,而賽事獎金(以及多年后的貼紙收入)讓CS在經(jīng)濟(jì)層面有了前所未有的合法性。在CS1.6時代,Major是非官方的,由社區(qū)決定;而Valve為新CS正名,打造了真正的世界冠軍頭銜。
多年來,Major的地位凌駕于所有其它賽事??ㄍ芯S茲和科隆最初憑借Major身份成為史詩級盛會,直到多年后,在與Valve的一系列風(fēng)波后,這些賽事才脫離Major光環(huán)成為聲望級賽事(prestige events)——我用這個詞特指那兩項(xiàng)賽事與Major,它們共同構(gòu)成年度最重要的冠軍榮譽(yù)。
2015年ESL One 科隆站
到2016年,Major獎金池已達(dá)不可思議的高度:總獎金突破百萬美元,冠軍獎金至今仍保持50萬美元。而在2025年,當(dāng)其它賽事紛紛革新時,Major卻成了賽事體系中最糟糕的S級賽事——賽制停留在過去,甚至包含一些似乎只有Valve堅(jiān)持的落后設(shè)計(jì)。
盡管Major的名號與地位仍足以定義職業(yè)選手的生涯,但它的晉級機(jī)制和賽制已落后于巡回賽其它賽事。想想上屆Major的重頭戲,其精彩程度甚至不及卡托維茲站(即將改為克拉科夫)、科隆站,甚至普通的IEM 墨爾本站。
毫無意義的BO1
BO1是2000年代CS誕生初期的產(chǎn)物——那時電競尚未職業(yè)化,選手沒有薪水,整個賽事僅持續(xù)三天。我從未聽過任何現(xiàn)代粉絲或職業(yè)選手能說出BO1的哪怕一個優(yōu)點(diǎn),除了賽程安排上的便利。BO1本質(zhì)上是為節(jié)省時間與成本的妥協(xié)方案:當(dāng)賽事主辦方需要在一天內(nèi)篩選出晉級隊(duì)伍,或無力承擔(dān)更多場館租賃費(fèi)用(賽事最昂貴的部分)時,BO1是無奈之選。
如今BO1已無存在必要,反而成為精彩比賽的阻礙。若擔(dān)心賽程緊張,Major完全可以取消新增的第三階段瑞士輪,回歸兩階段瑞士輪+原有淘汰賽。事實(shí)證明,第一階段賽事的精彩程度堪比CCT,這一階段的隊(duì)伍大多淪為背景板,毫無懸念地出局。
第一階段沒有任何一支隊(duì)伍晉級淘汰賽,而隨著MRQ規(guī)則調(diào)整,頂尖戰(zhàn)隊(duì)似乎都將通過巡回賽積分晉級——這意味著第一階段甚至無法成為篩選遺珠的“漁網(wǎng)”。
BLAST 奧斯汀Major的Nemiga戰(zhàn)隊(duì)
支持BO1的人(我懷疑他們只是偽裝成“為弱者發(fā)聲”的憤世嫉俗者,實(shí)則偏愛特定黑馬)總是說,BO1爆冷帶來的戲劇性是觀眾的最愛。但這種觀點(diǎn)極其自私短視。
通過escharts等數(shù)據(jù)平臺可證實(shí),重大爆冷后的對陣場次觀看量,遠(yuǎn)低于任何頂級戰(zhàn)隊(duì)的對決。即使是一場乏味的FURIA vs Natus Vincere淘汰賽,也比Legacy vs 3DMAX吸引更多觀眾。所謂的“黑馬效應(yīng)”根本不存在。在這個依賴流量的行業(yè),BO1顯然損害了Major及其后續(xù)階段的吸引力。
若將Major視為“世界錦標(biāo)賽”——理論上決定年度最強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì)的賽事,那么“弱隊(duì)爆冷晉級”的敘事就顯得荒謬。這不是選秀真人秀,無需同情“逆襲的無名之輩”;CS電競不是慈善事業(yè),而是世界頂尖選手爭奪統(tǒng)治權(quán)的殘酷戰(zhàn)場。
BO3才是正道
即使你追求“爆冷的刺激”,難道不希望這些爆冷是真正的實(shí)力體現(xiàn),而非被質(zhì)疑為“運(yùn)氣產(chǎn)物”?實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的最佳方式,是將決賽前的所有比賽改為BO3。如果Legacy在BO3中擊敗Vitality,那么Vitality將無法用“狀態(tài)起伏”作為借口,Legacy也將像2013年Dosia的Virtus.pro終結(jié)Ninjas in Pyjamas 87連勝那樣,成為“弒神者”載入史冊。
但現(xiàn)實(shí)是:Vitality在BO1中輸給一支名不見經(jīng)傳的隊(duì)伍(Legacy剛打完兩個階段的賽事,而Vitality已數(shù)周未打正式比賽),這種“離譜爆冷”與Vitality在該階段其他比賽的表現(xiàn)(平均每圖僅讓對手拿5分)判若兩隊(duì),很容易被視為偶然。
BLAST 奧斯汀Major的Legacy戰(zhàn)隊(duì)
BO3的優(yōu)勢不僅在于“至少多一張地圖決定勝負(fù)”,更在于地圖BP的策略差異。許多人天真地認(rèn)為BO1等同于BO3中的某一張地圖,但實(shí)際上只有BO3的決勝圖可作類比——而在決勝圖中,弱隊(duì)很少有機(jī)會登場,因?yàn)閺?qiáng)隊(duì)通常能在自己選擇的地圖上直接橫掃。即便如此,決勝圖中雙方也已通過前兩張地圖熱身。而BO1中,一支隊(duì)伍可能僅用13回合就被淘汰!
BO3的BP階段,弱隊(duì)的地圖池短板會被放大——由于只能Ban一張地圖,弱隊(duì)不得不將最差地圖留給強(qiáng)隊(duì)(強(qiáng)隊(duì)往往擁有更深的地圖池,可針對性選圖)。而在BO1中,雙方各Ban三張地圖,弱隊(duì)可提前排除半數(shù)地圖池,掩蓋大部分短板。
因此,弱隊(duì)可能只是“被賽制掩蓋了弱點(diǎn)”才顯得強(qiáng)大。而這些階段最終決定的是什么?誰能進(jìn)入淘汰賽。你為了“單場爆冷的廉價刺激”,犧牲了淘汰賽的質(zhì)量——那些僅靠BO1爆冷晉級的隊(duì)伍,在BO3淘汰賽中往往毫無作為。
Jon Jones vs. Alexander Gustaffson(MMA對決)
錦標(biāo)賽的回合
在綜合格斗(MMA)和網(wǎng)球等運(yùn)動中,賽制本身就體現(xiàn)了賽事的重要性。網(wǎng)球ATP1000大師賽(僅次于大滿貫)僅采用BO3,而大滿貫(相當(dāng)于CS的Major)則改用BO5——這明確傳達(dá)出“大滿貫是定義職業(yè)生涯的賽事”。
UFC中,主賽和冠軍戰(zhàn)會從標(biāo)準(zhǔn)的三回合改為五回合,第四、五回合被稱為“冠軍回合”——因?yàn)樗鼈円筮x手突破極限,挖掘前所未有的潛力。這些設(shè)計(jì)成功展現(xiàn)了“誰是最強(qiáng)者”,并催生了無數(shù)經(jīng)典對決。
任何三回合的比賽,無論多精彩,都無法與五回合冠軍戰(zhàn)相提并論。同理,ATP1000的BO3決賽,也遠(yuǎn)不及2009年澳網(wǎng)費(fèi)德勒 vs 納達(dá)爾的BO5史詩對決。
試想:IEM 墨爾本站決賽中,Falcons在第五張地圖的冠軍點(diǎn)上被Vitality逆轉(zhuǎn),這場比賽的精彩程度,遠(yuǎn)超近期Major決賽中The MongolZ與Vitality的較量——后者雖贏下首圖,卻被連扳兩圖,獎杯歸屬毫無懸念。
新的黃金標(biāo)準(zhǔn)
BO5決賽已成為CS決賽的新標(biāo)桿——正如所有S級賽事都采用BO3小組賽,它們也紛紛改用BO5決賽,賽事品質(zhì)因此大幅提升。此前反對BO5的主要理由(比賽時間過長)已因MR12的出現(xiàn)而顯著弱化。
這一現(xiàn)象可類比FPS電競史的其他賽制變革:《雷神之錘3》時期,BO3決賽是主流(單場對決僅15分鐘);《雷神之錘在線版》發(fā)布后,單場時限縮短至10分鐘,BO3突然顯得不足以決定冠軍,BO5迅速成為新標(biāo)桿并沿用至今。
BO5更全面地考驗(yàn)隊(duì)伍的地圖池——這一論點(diǎn)貫穿全文——從而更準(zhǔn)確地篩選出整體更強(qiáng)的隊(duì)伍。單張地圖的偶然翻盤不再能讓弱隊(duì)接近冠軍,它們必須付出更多努力才能贏得系列賽。這不正是總決賽的核心目的嗎?正如小組賽中弱隊(duì)若BO3擊敗強(qiáng)隊(duì)會被認(rèn)可,若總決賽中弱隊(duì)能在BO5中贏下三場,爭議也會大大減少!
有人用歸謬法反駁:“若BO5更好,那BO7豈不更能催生偉大?”這種觀點(diǎn)要么幼稚要么無知——選手會極度疲勞,賽事直播可能從3-4小時延長到9小時,這在物流和經(jīng)濟(jì)上完全不可行,反而證明BO5是合理上限。
晉級機(jī)制的意義何在?
我曾為VRS的發(fā)布?xì)g呼,其核心理念與網(wǎng)球等運(yùn)動相似:基于巡回賽成績的排名,確保頂尖戰(zhàn)隊(duì)直通Major,避免上屆Major冠軍爆冷無緣下屆Major的情況。這保證了Major擁有巡回賽最強(qiáng)的參賽陣容。
現(xiàn)行模式卻充滿變數(shù)和無意義爆冷,破壞了后續(xù)階段的觀賞性。例如GamerLegion在賽前是每站賽事的淘汰賽競爭者,世界排名第9(HLTV),卻不得不參加線上MRQ,在BO1中與那些BO3無法擊敗自己、線下賽更無勝算的隊(duì)伍賭上晉級資格——只為獲得參加線下賽的權(quán)利,而該線下賽卻要用BO1篩選進(jìn)入BO3淘汰賽的隊(duì)伍。
GamerLegion晉級IEM 達(dá)拉斯站淘汰賽
同理,Astralis賽季表現(xiàn)起伏,末期狀態(tài)回升至HLTV排名第12,看似具備淘汰賽潛力,卻連Major都未能晉級。而全世界只能看著美洲和亞洲的無名戰(zhàn)隊(duì)打一些注定無法晉級淘汰賽的比賽,他們的表現(xiàn)也不會在巡回賽其它賽事中復(fù)制。
巡回賽的其他主辦方早已找到解決方案:ESL會用HLTV排名篩選卡托維茲和科隆的參賽隊(duì)伍,確保頂尖戰(zhàn)隊(duì)參賽,次一級隊(duì)伍通過線下BO3爭取席位。Valve再次選擇了比業(yè)界成熟方案更落后的賽制。
靠運(yùn)氣決定的世界冠軍
最令人遺憾的是,其他游戲的Major賽制已遙遙領(lǐng)先:
-Dota2的國際邀請賽(TI)采用16隊(duì)雙敗淘汰BO3+BO5決賽;
-即使被CS玩家嘲諷為“新手游戲”的《英雄聯(lián)盟》,其即將到來的MSI(季中邀請賽)也采用8隊(duì)雙敗淘汰,全程BO5(考慮到MOBA與FPS的機(jī)制差異,其BO5相當(dāng)于CS的BO3);
-被CS玩家稱為“兒童游戲”的VALORANT,其VCT冠軍賽(相當(dāng)于CS Major)采用雙敗淘汰全BO3+BO5決賽。
VALORANT 2024 VCT冠軍賽
CS巡回賽的其它賽事已指明方向,Major只需簡單調(diào)整即可重登巔峰。給CS一個頂級的Major賽制,還有什么電競能與之媲美?讓Major再次偉大!
標(biāo)簽:Thorin CSGO Major BO1賽制 賽事改革